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黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

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《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影鼠胆英雄假面骑士1号黑金地的女人镇魂歌燃情主厨危险的她突袭之丛林脱险薛小冉的古代搭伙之旅暖暖的幸福犹大与黑弥赛亚邪恶游戏鲤氏侦探事务所玻璃之地一善之差第一季流沙犯罪心理捜査篮球兄弟第三季营救老爸老妈幸福结局穆赫兰道古怪姻缘青春爱欲吻私密在线极速复仇大师被诅咒者末日之恋共饮一江水新街口深夜医院

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 一点都不“黑镜”的《黑镜》

在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?

《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。

看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。

故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。

而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。

《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。

Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。

而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。

而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。

所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。

当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。

哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。

如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。

然而,真的没得选择吗?

每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。

但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。

我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。

陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。

这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。

观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。

《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。

所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。

 2 ) 你以为它是奇异人生,其实它只是橙光游戏

我对这部电影的评价是……零分。

但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。

混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。

首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。

所以影片的前10分钟我是非常享受的。

直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。

——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。

接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。

然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。

这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!

是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!

再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。

玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!

如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。

为什么失败?

其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。

仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?

这就是我给这部电影打零分的理由。

其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!

颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。

然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。

 3 ) 这样的交互式电影,一部就够了

经过千难万阻之后,终于看到了这部交互式的电影,《黑镜:潘达斯奈基》。

先是把App Store ID换成美国的,下载了网飞的APP,然后又借了朋友的会员账号(没有的话可以求助万能的淘宝),一连串试了几个VPN后,才能愉快地观影。

正片开始之前,会先看到一个介绍如何操作的短视频,告诉你电影放映过程中,在某些情节的拐点处,屏幕下方会出现两个“行动指令”。

你有10秒时间进行选择,然后剧情就会按照你的选择往下继续。

「潘达斯奈基」故事的核心,讲的是热衷游戏的Stefan,发明了一款基于“选择”的游戏,他拿着测试版去一家游戏公司推介。

他们觉得非常不错,让Stefan把游戏做出来。

在游戏制作的编码过程中,Stefan出现了困难,而我们的选择则也让事态向不可预知的方向发展。

在我个人的版本中,结局是游戏发明出来了,市场反响也不错。

代价则是,Stefan用烟灰缸把父亲砸死了,然后还进行了肢解。

在这版结局之前,其实也遇到了一些剧情的死胡同,然后重新回去进行了选择。

比如,自己帮Stefan选择了在“公司”制作游戏,结果发布了一个非常糟糕的版本。

而此时,Stefan自言自语到,其实可以有更好的结局。

然后镜头又回到当时做选择的场景,这次我很识相地拒绝了公司的邀请,帮Stefan选择在家独立完成。

除了上面提到的这种重大的剧情拐点,还有很多其他选择的地方,比如吃什么麦片、听哪个磁带、买哪个唱片等等。

根据网飞的官方说法,这部电影一共有5种大结局。

结局一Stefan发现,他的父亲和心理医生,一直在利用药物控制他的行为,进行一项名为PAC (Program and Control)试验,最后杀了自己的父亲。

结局二Stefan穿越到了过去,在家里的保险柜,发现了小时候一直找不到的兔子玩具。

然后,跟着母亲一起上了那辆出轨的列车,死了。

结局三Stefan杀了自己的父亲后,把他埋了。

然后,家里的狗狗发现父亲的尸体。

Stefan也因此被关进了监狱,没有机会完善游戏,所以得到了一个差评。

结局四Stefan被告知是困在网飞的一个节目里,这也是为什么他的行动总被控制。

在和心理医生一番纠缠后,Stefan从窗户跳了下去,却发现身在一个摄制片场,原来自己是一个演员。

而结局五就是上面一开始提到的,自己体验的版本。

为了让大家全方位了解《黑镜:潘达斯奈基》,Reddit大神还专门画了一张图,上面提到了所有可能发生的故事线。

想要体验所有故事线的话,需要花上5个多小时,而且只能在网飞APP上进行体验,不过自己就算了。

因为自己一开始体验的时候,觉得挺新颖的。

但是当到4、5次选择的时候,自己便开始力不从心了。

与其说在看一部电影,倒不如说是在玩一个游戏,一个扮演上帝的游戏。

电影中有段情节,当Stefan发现有人在操控他的行动,然后突破“第四堵墙”呐喊,“到底是在谁控制我”。

此时,给到自己的惊吓,远过于兴奋。

因为它的剧情立意,让自己联想到了一些其他电影,如《楚门的世界》、《饥饿游戏》、《玩命直播》等。

这或许也是这部电影真正的价值,也是“黑镜”系列一开始的初衷:想要表现现代科技带给人类的灾难。

表面上看,是你在控制电影中的角色,而又是谁在控制你呢?

应该就是网飞吧!

想想那么多人突破艰难险阻,也要看到这部电影,此时的上帝又是谁呢?

不言而喻。

你确实有很多选择,只不过也是在现有生产资料中挣扎,远没有产生自己的自由意志。

就像这部电影的海报一样,思维被整个蛛网困住,根本逃不出去。

不过好在有这些可供探讨的主题,《黑镜:潘达斯奈基》才不至流于形式。

因为它真的是形式大于内容,精力全部放在什么时候出现“选择”上了。

然而越是这样,自己越容易分散注意力。

有好几次分神,系统则帮自己选择了接下来的剧情。

心累!

这也是为什么,电影院不能有弹幕的原因,因为它影响观看。

而4D或者5D影厅,虽然标榜“沉浸式体验”,但是大家的普遍反应是,看个电影像挨了一顿打。

如若未来,交互式电影走向影院的话,那必须要开发一种眼镜。

镜框左右两侧各有一个按钮,每个人可以自主选择剧情,看到各自想看到的视觉投影,互不打扰对方。

 4 ) 流媒体时代对自由意志真实性的惊悚探讨

互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了传达影片主旨的第三元素。

《潘达斯奈基》影片的交互总时长为312分钟,超过五个小时。

但所有媒体和评论家所热衷讨论的不是这惊人的时长,也不是里面的具体剧情,而在于“交互“二字,这两个字也解释了为什么会有五个小时的时长。

NETFLIX再一次打破了影视产业惯常套路,在行业内第一次将影视作品游戏化,《潘达斯奈基》并没有一个固定的结局,据官方发布的消息,将会有五个完全不同的结局,完全取决于作为观众的你在观影中如何选择主角的决定。

是的,这意味着你无法在一般的资源下载网站中找到”正确“的版本观看(如果有正确一词的话),因为在整个影片过程中,身为观众的你将会面对无数个选择,决定主角的行为和最后的收场。

40 < 90 <312如果你决定什么都不做的话,《潘达斯奈基》可以在四十分钟就到达最后的结局,而一般观众在各个决定分叉口中来回选择之后,一般的观影时长在九十分钟左右。

《潘达斯奈基》讲的是一个有精神创伤的男程序员Stefan(Fionn Whitehead扮演,作品有《敦刻尔克》、《酷儿们》和《儿童法案》),基于一本多故事线的小说研发一款游戏,但在研发过程中渐渐发现游戏和现实交叉在一起,并感受到一股无名的力量在控制着自己的行为。

整个影片多达十几个角色反应选择,有些无关重要,比如主角选择哪种早餐或者听哪些歌(虽然也会影响其他角色的反应,但对主体剧情和最终结局不产生影响)。

有些则会让结局和主线推进产生重大变化。

比如当游戏公司老板接受Stefan游戏程序之后,Stefan是选择在公司还是在家里独自完成后续开发,Stefan第一次奔溃之后是要看心理医生还是跟随着科林走,是要放弃还是要用烟灰缸杀了父亲,在打开父亲的密码柜时采用哪一个密码组合(PAC,JFD还是PAX)……观众所进行的这一系列的选择叠加之后会衍生出不同的支线剧情和导致不一样的结局。

有些人看到了Stefan杀死父亲之后入狱、设计的游戏失败,有些人回溯到更早的时光,让Stefan和母亲一起死去,有些人看到了Stefan死在了心理医生处。

这是一个你无法在常规的影视下载版本中见识魅力的作品,因为如此一来你就没有办法领略到这部作品最为光彩夺目的创新之处。

它只能在如NETFLIX这样的流媒体中出现,这种形式即使是《黑镜》的初始平台channel4这些常规的电视网所无法做到的。

就好像游戏卡一样,你只可以在特定的游戏机上才能完成主角故事的探讨。

不同玩家的不同选择,会有着截然不同的结局。

这种互动式的观影过程本身就是一种沉浸式体验(类似舞台剧Sleep No More那样),与这种前所未有的形式相比较(虽然交叉剧情这种做法已经在NETFLIX的少儿频道有过初步的尝试),剧情的内容在创新中就略显不足。

你的每一个选择都将会带来不一样的结局,在这背后透露的是个人自由意志真实性的讨论。

而选择《黑镜》作为载体,是再合适不过的选择。

很明显地,《潘达斯奈基》是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》/《楚门的世界》有类似的地方。

身在影片其中的主角Stefan随着剧情的推进,慢慢也意识到,冥冥中有一股力量在影响着他的行为。

其实在游戏机发明之初这个逻辑就已经存在,但好像从来都没有人将其对等起来。

然而一旦将人生与游戏背后的代码对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性、或者更准确地来说,命运的被操控性、欺骗性和不可抗拒性就显得非常地令人绝望。

若单单是如此,还不能算是标准的《黑镜》家族一员。

同样是讨论自主意识真实性,《黑客帝国》和《楚门的世界》给予观众一种正面的、主角积极斗争和反抗的正能量,但在《潘达斯奈基》里,在发现个人选择的被操控命运之后,我们的主角走的却是另外一条路,一条黑暗的令人惊恐的自我放弃之路。

在剧中也非常明显地通过台词说出了这一点(怕是大家在形式上太过于烧脑和兴奋,没有精力去研究内容):你没有办法控制自己的命运,不仅仅是命运的不可预测性,更重要的是在你之上,有人在控制着你的命运,既然自身存在毫无意义,所以,杀人又有何不可呢?

或者这就是命运本身促使你去做的,和你的自由意志一点儿关系都没有。

对自由意志的探讨,《潘达斯奈基》和前两者的不同之处在于,前两者通过实打实的内容进行诠释和挖掘,《潘》则是结合了流媒体特有的互动模式来展示。

互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了表达影片主旨的第三元素,而且几乎可以说,这一元素可以脱离前两个元素独立运作(不管前两个元素的质量如何),直接达到传达影片信息的效果。

但与此同时,局限性也非常显而易见,这种形式也仅仅限于非常特定的主题探讨(自由意志),没有办法有着更为宽广的意义。

对观众/玩家的作用也略浮于即时的震撼,怕是缺少长远的影响。

从总体来说,《潘达斯奈基》的形式创新意义远远大于内容,所以在综合层面上,质量仍然逊色于第一第二季,毕竟形式易变,但对思想冲击力的长久性有限。

但当然,比NETFLIX接手后的第三四季质量要高,毕竟也算是完成了两个行业的破壁创举。

1 个小知识影片名《潘达斯奈基》Bandersnatch,这本Stefan用来作为研发游戏蓝本的小说及其作者Jerome F. Davies不是真实存在的,是主创特别为了剧情而设计出来的。

在剧情设定中,这个Stefan非常喜欢的小说作家是着整个主线走向的基石。

Bandersnatch是一本厚厚的、有着角色多选择故事线的极受争议的小说作品,但与他的作者本身相比而言可就逊色多了。

Jerome被诊断出有严重的精神病,而且还宣称自己的妻子受高层力量指使对其进行控制,最终将其妻子残忍杀害。

虽然这个作家和他的故事是虚构的,也没有Bandersnatch这本小说,但Bandersnatch却是真实存在的,起源于作家Lewis Caroll 1872年所写的一本叫Looking-Glass的小说,同时也是一款未经上市就胎死腹中的游戏产品。

强烈建议大家上NETFLIX亲自感受一下个人公众号:DramaMatters

 5 ) 交互式电影为什么不是电影的未来?

《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。

不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。

互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。

《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。

比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。

这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。

原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。

假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。

它可以很大,但不会达到成百上千。

因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。

并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。

看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。

拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。

这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。

即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。

更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。

只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。

并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。

电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。

有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。

时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。

每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。

这样的电影其可能性才有可能达到无限。

它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。

每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。

这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。

交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。

 6 ) 我看到的8种结局(待挖掘)

先说说观后感,游戏形式的电影很新颖了。

算是NETFLIX和黑镜合作的有趣化学反应。

很多人都打三星,觉得形式大于内容,其实很多深挖的点,甚至做到了演员和用户可以互动的地步,很是突破了,四星绝对有。

1.古希腊杀父情结。

所谓的俄狄浦斯情结。

在反复的尝试中谋杀了父亲,甚至有通过肢解争取时间最终完成自己的游戏作品,得到工作的肯定和某种灵魂的救赎。

因为从小的童年阴影,让他一种都对父亲怀有深切的仇恨,从而影响了自己的人生。

电影只有一种结局是游戏得到满分,就是在肢解父亲以后。

非常讽刺。

2.PAC。

类似于二战时期纳粹塑造的超级儿童。

一切都在实验和监管中进行。

也有听过两个双胞胎男孩 父母为了做实验 把一个男孩从小当女孩养,甚至把他生殖器都阉割掉 最后他长大后有严重的性别认知问题和精神病 最后谋杀兄弟后自杀。

这个设定也类似楚门的世界。

一切都是“父母”管控和导演下的谎言。

3.宿命论。

电影中不断出现的“是谁在掌控我的人生”。

算是对宿命论的一种抗争和无奈。

其实电影中只有一个结局是好的,就是主角一开始就选择团队合作而不是孤军奋战。

虽然最后的游戏成品中庸,但是他没有杀人,没有弑父,没有自杀。

想要获得不朽成为天才注定要付出惨痛的代价,而做个平凡人却能一生安稳,也无所成就可言。

4. 选择困难症&蝴蝶效应有选择困难症的人们看这电影估计要哭了。

人生真的太多选择。

太多后悔和纠结。

但是很多时候不管选择什么,都只会是疾苦的人生本身,因为生活本就艰难。

选择看上去那么重要,仿佛一件事就能如蝴蝶效应一样定终身,但其实并不是这样的。

平行世界或许有很多个,但人的灵魂只有一个。

你还是你。

如果是这样个性的你。

不论如何。

结局都大同小异。

关于平行世界,推荐另一部电影mr. nobody,剧情完成度蛮高的一部电影。

5. 药不能停,听医生话凡是吃药了结局都没有杀人,可见有病要吃药的重要性。

人的大脑和精神系统之神秘超乎想象。

任何可怕的结局都不足以为奇,因为精神系统一旦破坏,就是最大的厄运。

总而言之,一定要好好保护自己的精神健康啊!

不容小视。

心理医生要看还是得看。

我看到的7个结局,欢迎补充:1. 和妈妈坐火车,灵魂出窍而死保险箱输入TOY,找到玩具,因为透过镜子回到过去 而选择和妈妈坐上了下一班列车,事故而死。

这其实应该就是在儿童时期就死了的意思,从而也不会有游戏成品的诞生。

结尾的死很安详,童谣很好听,算是选择 “自杀” 而没有伤害任何人。

2. COLIN死,谋杀父亲,游戏一般吃迷幻药导致COLIN跳楼,发现了自己是某种心理学的试验品儿童。

谋杀父亲并埋葬,游戏评分一般。

3. COLIN没死,谋杀父亲,游戏未完成因为选择埋葬而非肢解,游戏没完成就被送进监狱了4. 没有谋杀父亲,完成了中庸的游戏去了心理治疗,吃了药,没杀任何人但做出的游戏一般5. 选择在公司工作,很快完成,但是作品评分很低谁都没死,没进监狱也没疯,所以其实是不错的结局。

6. 选择是NETFLIX控制一切,和心理医生搏斗时跳出窗外,结果变成了拍摄现场,演员无法自拔这个纯属恶搞了。。

7. 去COLIN家 自己跳楼身亡 游戏也无疾而终8. 谋杀父亲并肢解,游戏评分满分因为整个过程跳来跳去 自己也搞糊涂了。。。

欢迎指正!

 7 ) 关于片中游戏公司 Tuckersoft 的官网彩蛋

Tuckersoft 官网地址:https://tuckersoft.net游戏官网真的存在,但是……维护中?

片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。

而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。

网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。

游戏官网主页片尾字幕后的怪异场景之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。

这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。

运行的结果则是一个二维码:

运行出的二维码隐藏界面揭晓扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。

游戏官网隐藏界面再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。

其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。

游戏官网历史游戏界面再次基于你的选择而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。

主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。

如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。

Netflix 又刷存在感最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。

官网网址:https://tuckersoft.net其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落):S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统:https://rateme.social/S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统:https://coach.dating/ 真的是非常用心的剧组。

Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”

 8 ) 形式大于内容?对,可这就是我想给五星的原因啊。

折腾了一个下午,真是沉浸式的体验。

我最后got very frustrated,因为我老是在几个类似的结局里绕来绕去,我总觉得还应该有其它的结局,那种焦虑又不甘心的情绪压迫着我, 让我痛苦,又让我期待和好奇,让我想放弃,但是又没法放弃。

我总想找一个,该怎么说呢, 更好的结局?

更有意义的结局?

可这不就是生活的感觉吗?

总在寻找,在迷宫里转来转去;觉得有其它的可能,又觉得其实没有可能;这样和那样,每一种日子多么类似,怀疑这些都没有意义,可是分明又期盼着下一步看到不一样的东西;尝试、挫败、停滞不前、看到新的风景;很多的选择,选来选去都一样,也许还是不一样;像是在走自己的路,又像是被一种引力挟裹,不紧不慢地冲向命定之地。

但我不觉得这是糟糕的用户体验啊,我觉得这复杂又迷人,煎熬又有趣,就和生活一样。

我非常喜欢这部片对命运的描绘。

命运不是那么清晰的一条黑线,不是命运说你会弑父娶母,你就怎么都会弑父娶母。

命运是一团模糊不清的雾气,是一种磁场,你有很多选择,可以转来转去,千百条不同的路径,但又好像始终、迟早、以各种形式地在向那个方向前进。

有的选择会让你在原地打转,最后不得不倒回去改变自己的初衷,因为你跨不出命运允许你的那个范围,那是束缚,但也是一种保护。

你可以取得不同的结局,但每种结局的调子又似乎都差不多,模糊又确定的殊途同归。

你的选择是真实的,虽然可能是无用的。

自由意志是一种娱乐、一种艺术,而不是一种判决。

我觉得这部片确实形式大于内容,但完全是褒义的。

因为生命不就是形式大于内容吗?

若说内容,内容是什么,是指大结局吗?

大结局就是我们都会死啊。

生命讨厌和迷人的地方,都在于那千百条不同的路径,你试来试去,渐渐心中有了一种感觉,知道自己的归宿在哪里,那非常揪心、也非常安心。

同时,也会有一些真的完全想不到的东西(例如诊所里打起来,跳窗出戏什么的),温馨或者荒谬,突然蹦出来如同彩蛋,让你忍不住会心一笑——那是偶然出现的庄生晓梦迷蝴蝶式的顿悟,虽然那并不影响大部分时间里你还是在命运迷宫里打转,但那也是人生精彩的部分。

这次我想给Netflix和《黑镜》高唱赞歌。

第四季我很不满意,因为觉得剧本不再有深刻、有新意的东西,因为觉得此剧前途堪忧。

但想不到,这一次,黑镜靠形式的突破奇迹突围。

我理解有些人批评这一部“形式大于内容”的原因,它讨论的东西无非是:自由意志是否存在,真实和虚幻的界限,命运和无意义感,大数据时代的被监控感之类。

这些黑镜都做过了,要说立意上没有新意,也确实不算说错。

但这形式太迷人了啊。

淡化立意和内容的重要性,在形式上突围,我觉得这本身就是一个巨大的新意了。

最后,我恳求Netflix把所有结尾令我们怨念不已的剧都买下来,给我们拍多结局吧!

让他吻他吧,让她跟她走吧,让那一切发生吧,让那一切不要发生吧……让一万个平行宇宙展开在我们眼前,我愿意如男主(的一个结局般),终于看到美梦成真,心满意足地死在Netflix给我们造的梦里。

 9 ) 关于选择和路径,到底是谁在选择

2017年我在笔记本上开始实验做互动剧本,像写code一样,结构性的画图,并且认真研究了互动剧目和电影的可行性,最后发现自己的能力还不足够强大,暂时搁置。

2018年12月28号,也就是今天,我看到了曙光——商业意义上第一部互动剧,netlix吃到了第一口螃蟹——bandersnatch黑镜特辑,bandersnatch。

黑镜作为我一直以来唯一爱的英剧,终于成功践行了他的先锋实验性和社会现实性。

不得不写一发评论!

该片介于电影和游戏之间,和观众进行情节互动,跟着一个设计游戏的男主完成他的新游戏设计,并揭开他的家庭故事,之后的一切现实和游戏中的世界开始混淆。

片子并没有因为跟观众的互动而牺牲太多连贯性或逻辑性,这要归功于他多层结构设立和合理架构。

(虽然仍然有一些选择颇显突兀和搞笑,充满娱乐性。

)说是最长90分钟,我竟然看了100分钟!

所有的选择几乎都被迫或强迫的选了一遍。

有的选择不光两种,重新选择路径之后会发现三种或者四种,比如密码。

最后感觉已经没有落下的了。

所谓几种结局至少五种,但我坚持认为,更合适的说法不是玩出多少种结局(我觉得至少有六种不同ending?

),而是多少种路径和层次架构,毕竟每一种道路遭遇的情节都会不同。

为什么大家都那么在乎结局呢!?!

关于架构。

第一层是男主看小说从而决定做游戏,其实小说的作者的故事也该算一层。

第二层是电视节目点评游戏,评分决定了男主怎么做游戏,也代表情节之后的不同走向(我起码看到了五六种评分)。

第三层是21世纪男主朋友的女儿重新发现被尘封的游戏,然后决定以此为原型用java重新做游戏。

然后发现政府阴谋这一条隐形线索,再追索回去看去男主故事的另一个分支。

同时第四层是男主去找医生咨询然后发现摄制组(可能是netflix)在拍戏然而男主走不出来角色了。

第五层是netflix面对观众所做的自我广告和公司介绍,以及观众自己对于所有情节的选择和带入。

关于选择。

在故事所有几十个选择里面,有一些无关紧要,吃什么喝什么听什么歌看什么书,还有一些很重要,同意不同意offer,自己工作还是和团队工作,吃不吃药、杀不杀父等等。

而其中最核心的问题是,选择是怎么做出的?

是由谁做出的?

“who is controling me”,玩到最后,感觉这个问题是被男主问出来次数最多,这当然也是和观众互动的次数最多的问题。

对于观众的路径选择,不仅故事中男主会产生疑问,是自己编写的游戏情节,还是有人在控制他的大脑,选还是不选,选择哪个会导致结果有何不同。

而对观众而言,我也在a.控制剧情走向和b.随遇而安之间抉择。

一开始我会偏选一些看似会带着情节偏离主干道的选项,然后发现这个偏离其实是给出了重要的信息;时而我也会在同样路径上做一样的选择,看会不会有不一样的情节惊喜出现;时而我也会不选择,而跟着自动选择的路径走,这样的情节可能走的更顺一些,会让你以为这样会尽快穷尽所有选项,这样电影会结束的快一点(然而并不会)。

即使你最后一直忽视某些选项,可能也会一遍遍重复的像土拨鼠之日一样让你走一遍过往,然后再逼你选你没选过的(或者也可能就轻易的错过了),仿佛你是上帝,能够历尽千帆看到每一个选择的结局,又仿佛你还不是上帝,一切天注定。

当然,故事的精彩之处主要来自平行时空不断重来的设定,对于探索到所有电影里面可能性来说,这样的故事设定不可避免,而这个设定的出现由三个因素有关——1. lsd致幻反应 2.游戏小说和故事所有类型的娱乐形式里面的哲学观念,也就是说可以无限可能、无限想像、无限分形。

3.政府阴谋和试验手段,在这个大背景下,几乎药物控制和父亲监视以及幼年创伤试验都是说得通的。

而第三点几乎延续了黑镜一直以来的风格。

另外,在第三层故事中,也就是今天,电视里面对于这个男主故事的报道下方的新闻进度条致敬了黑镜过去几季的故事,让我这种老粉非常能够会心一笑了。

对于谁在控制男主,在剧中供你选择的答案只有两个——netflix,或者一个故事中出现代表死亡的标志(主人公被这个“是谁在控制的”问题搞疯后就会有人死啦)。

bandersnatch,根据google,是一个爱丽丝梦游仙境的角色。

因此是一个角色就可以是属于每个人自己的,你中有我、我中有你,所以这一切不仅是观众在掌控,更是netflix在掌控,当然最终是编剧和制片charlie brooker在掌控,更是未来的趋势和观众在掌控。

那么,现在告诉我,“看什么”是观众掌控的么?

是政府让你看的?

还是你自己想看的?

我们到底能掌控什么呢?

 10 ) 别误会,这是游戏,不是电影

别误会,我不是说这部电影算不上电影。

我更愿意这样去理解这部影片。

这部电影看似有各种不同的结局,通过我们的选择,某种程度上,导致了不同的结果。

但是我想说的是,不重要。

我们的选择一点都不重要。

结局是什么,一点都不重要。

因为这部电影关于Stefan的部分,我们的选择,这些剧情,就是Bandersnatch这个游戏本身。

我们就是在玩这个游戏,我们是在玩游戏,不是在看电影。

有一个片尾是这样的,大家都清楚,时间跳转到当代,Pearl Ritman开始重启了Bandersnatch这个游戏的研发。

而在她研发的Bandersnatch里,主人公就是Stefan。

而我们在前面所有的操作,和观影,就是在玩这个Pearl Ritman版本的Bandersnatch,这个游戏的剧情就是Stefan开发Bandersnatch这个游戏。

然后又出现了这个标志,Pearl Ritman也变成了被我们选择的对象,也开始“被人控制”了,这其实就形成了一个循环。

就是所有研究Bandersnatch这个游戏的人,都会经历精神崩溃,感觉自己在被人控制,然后发生一些可怕的事情,就像一个魔咒。

我说我们是在玩Bandersnatch这个游戏,但是Stefan这个人是存在于这个情境中的,并且就像Pearl Ritman的游戏里一样,确实有这个人做这个游戏,然后精神崩溃,杀了人。

但是这里,真实情况是什么样的不在讨论范围,也就是说真实世界的Stefan命案是怎么发生的我们不知道,我们所知道的是Bandersnatch这个游戏里的Stefan的故事,而这部影片里的内容都是Pearl Ritman的游戏设定,我们就是在玩她的这个游戏。

所以,你会给这个游戏打几分?

《黑镜:潘达斯奈基》短评

强烈鄙视网飞用这种方式给黑镜系列抹黑的方式。现在的编剧估计没弄懂黑镜这个标题的含义吧?居然成了玩概念的东西关于选择的讨论,无数年前日式线性RPG和辐射之类的高自由度RPG已经有过一次碰撞了,不需要电影这种莫名其妙的载体来玩这个概念,整个创意包括剧本显得拙劣至极。其实整部电影就传导了一个主题你丫下载盗版?看你怎么下载?

6分钟前
  • 窃笑三声
  • 较差

没看懂

9分钟前
  • 蜷蜷
  • 还行

形式大大大大大于内容…故事的内核太无趣了

13分钟前
  • Amino
  • 还行

看了这个片,我有点理解尼采为什么疯掉了。尼采疯之前说,世界就是不停的永劫轮回,那不就是潘达斯奈基?很多人的人生,就像一个找不到出路的死循环游戏。也许我们真的会一次又一次重新回到这个世界上来,一次次去修正前生的错误选择。每当你选错一次,就会此路不通,重头再来。没有人能一次就试出最完美的人生结局。所以,这一生的结局如何,根本不重要,就像贪吃蛇,吃到自己尾巴就死了,那就再重来,再重吃,就这么一次次的玩下去。这根本不是一部电影吧!简直就是一套全新的世界观,一个新的宗教!关键是,写这个游戏,做这个迷宫的作者是谁?他为啥要这么玩我们,又被我们玩,他的意图何在?

14分钟前
  • 亚比煞
  • 推荐

总共拍了十几分钟,翻来覆去的剪,硬是给剪成了一个半小时。666

18分钟前
  • 容貌焦虑主理人
  • 很差

20_35。看的是90分钟的版本没看312分钟的(太长了这个实在是没办法)。说实在虽然是交换选择,虽然我是喜欢看恐怖片,但这片子真是看得让人挺不舒服的

21分钟前
  • nikki
  • 还行

想想是兴奋的,观感是凑合的

22分钟前
  • 小米=qdmimi
  • 还行

我们不也是受到编剧操控做出选择的吗?

23分钟前
  • 夜寻
  • 推荐

无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

25分钟前
  • 🐖
  • 还行

第一次看黑鏡竟然是這個。又是控制與被控制。最近玩的遊戲和看的電影都是這個主題。還是真的遊戲比較帶感。

30分钟前
  • 一朵潛水云
  • 还行

橙光游戏冲鸭!!(看睡着了40次)

34分钟前
  • 车了个干
  • 很差

尴尬,看完了俩小时才知道真TM原来是一部交互式的电影。。之前怕看到剧透结果就一直没有看相关介绍,现在却反而失了兴趣,因为对剧情的失望。

39分钟前
  • 南药的雪
  • 较差

从剧情角度,我个人认为本片是黑镜最差的一集,无非就是赢在了“交互体验”这个噱头上,我选择开通Netflix去体验了一下, 我了天,看的我这叫一个雷,说真的,我并没有觉得这种交互体验的加入使本片有多么的有意思,反而觉得有点多余,因为无法预知结局,所以我也不知道我自己体验的这个版本看了有多久,迷迷糊糊的我loop了四个结局,都是以主角进监狱看电视结束的,无非就是电视里女主持人他们说的话不太一样。如果非要给本片一个立意,我觉得充其量也就是影视产品的试验性,玩玩就好,剧情没啥值得讨论的

44分钟前
  • 宅子路
  • 较差

真•交互式电影!形式比故事本身有意思,估计是试水的作品,所以投入比较少,效果也一般,不过至少吸引我充会员的目的达到了……

45分钟前
  • 王17
  • 还行

如果把剧情互动游戏做成电视剧。虽然形式别出心裁,但是剧情线索和走向有点不尽如人意,选项就是不停让主角发疯,而且几乎所有的结局都是悲剧,说穿了不过是变着花样在重复着无聊的剧情。

46分钟前
  • 梁威是条狗
  • 较差

其实就是一个更方便重新选择的交互游戏,但剧本完全让人提不起兴趣去看看其他的选择和结局,不如出门右转底特律变人。

48分钟前
  • AZWayne
  • 还行

惊悚片。。。骗子,黑镜拍成惊悚片。。。怒刷一星。。。

49分钟前
  • 如雷贯耳的昵称
  • 很差

7.0 很大胆的一次创新,以前从来没觉得这么有趣,观众完全就是故事中的一环,是起到决定因素的关键东西,这以前确实没见过。但是,内容实在是过于简单粗暴,有时候感觉是为了逗乐观众而做出的举动,没有一丝逻辑,出现奇怪的东西后就以做梦来推脱,这让观众很难理解究竟是剧情,还是只是为了逗你一玩,反反复复的选择也只是让观众能去体验改变剧情的快感,这让里面的剧情逻辑,人物行为变得没有多少合理性,一切也只是噱头,本身作为电影其实是很失败的,何况还是这种反电影的类型,但确实也是这个噱头很足让这电影加分,最后网飞标题的出现和出现后的剧情完全是搞笑,但也确实把我逗乐了,也是其他电影从来都没有的乐趣,很新鲜,这种流媒体的形式对传统电影真的是很大的冲击,但也是一直发展路线,形式加一星。

51分钟前
  • 老滚
  • 推荐

这种设定其实在游戏界早已屡见不鲜了,这叫西式的角色扮演游戏(Western role playing games(RPG)),这些游戏的特点就是你做选择会有不同的后果,和不同的剧情发展,而选择往往发生在对话里。而问题就在于做选择做决定是需要消耗精力的,心理学和经济学都证明了这点。我玩过的西式角色扮演游戏,都经常在选择对话或者行动时睡着。 现在还流行一种Telltale Games,有很多,其实就是动画加上对话和一些行为选择。很无趣。。。 而这电影就是把动画换成了真人而已,而这样做的电影其实也不是第一个,还有个游戏就是以真人拍摄加选项和游戏的。所以没什么新鲜感。估计很多人认为本片新鲜,可能没怎么玩过RPG游戏,或者就是非常喜欢RPG游戏。 做决定的游戏中,我唯一觉得不错的,是Detroit: Become Human。非常真实,不过我也只完了试玩版而已

54分钟前
  • 兔赤中人.rD
  • 还行

交互式游戏玩了不少, 暴雨,超凡双生,黎明之前等等。电影倒是第一次,因此形式很特别。总体还是蛮黑镜的,小哥哥演的非常不错。

58分钟前
  • MercuryTinylu
  • 推荐